Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Упрямые всадники».






Четверомальчишекдоговорились-посчитались, кто будет кто: нужны два

всадника и две лошадки.

Те, кому довелось быть лошадкой, опускаются на колени и руками упираются в землю. Ну, а всадники садятся на лошадок верхом; ноги на земле.

На земле проведена черта, лошадки со всадниками отходят от нее на

равное расстояние (метра на 2); всадники обращены друг к другу спинами.

Мягкая и прочная лента (которая припасена заранее – длина 4 метра и связана в кольцо) пропускается под руками всадников.

Раз, два, три!

Каждая пара, в которой лошадка и всадник помогают друг другу, старается утянуть соперников в свою сторону, так чтобы они, пятясь, переступили черту. Победой считается и ситуация, когда всадник окажется на земле.

Если состязание будет состоять из нескольких попыток, то можно вести счет.

Если силы оказались очень не равны, то можно пересоставить пары: пусть всадники поменяются лошадками.

«Бараний прыжок»

(число играющих от 8 до 12):

Начинают следующим образом.

На земле проводят черту. Это граница, от которой каждый игрок прыгает как можно дальше.

Тот, кто прыгнул дальше всех, получает номер 1-й, а все другие нумеруются сообразно дальности их прыжков.

Тот, кто сделал наименьший прыжок, делается «бараном».

«Баран» становится на черту, сгибает спину, кладет обе руки на колени и наклоняет голову.

Игроки, начиная от № 1, один за другим прыгают через него сзади, слегка упираясь руками в его спину, но не касаясь его ногами.

При каждой серии прыжков прыгуны, перескакивая через «барана», должны произносит некоторые установленные слова, которые не во всех странах одинаковы. Один тур, заранее определенный, прыгают молча.

Всякое нарушение установленных правил имеет своим последствием освобождение «барана», которого замещает провинившийся игрок.

«Держи крепче!»:

Двое становятся лицом друг к другу, берутся за палку и поднимают ее над

головой; затем медленно опускают вниз, чтобы она не вертелась в руках.

У кого перекрутится – тот слабее.

«Ручной толчок»:

Стать возле стенки и упереться в нее ладонями; затем, оттолкнувшись

руками, выпрямиться. Играющие проделывают это по очереди; стоявший дальше всех от стены, считается выигравшим. Чтобы определить, кто дальше стоял, нужно у носков каждого игрока делать на полу отметку. Сгибать ноги и сходить со своего места не разрешается.

«Чем дальше, тем труднее»:

Играющих 6-12 человек, если больше, то разбиваются на отдельные

группы. На полу проводят черту, где становится игрок – «козел». Остальные

отступают шагов на пять и прыгают по очереди через него. Когда все перепрыгнут, «козел» отходит от черты на полшага и снова становится; теперь играющие прыгают через него с черты. Перепрыгнули опять все, «козел» снова отходит на полшага вперед и т.д. «Козел» должен стоять так: одна нога выставлена вперед и слегка согнута в колене, руки упираются в эту ногу, спина немного согнута, голова наклонена. Прыгающий начинает

прыжок от черты, а, перепрыгнув, обязан удержаться на месте; не выполнивший этого становится «козлом». Понятно, что «козлом» делается и тот, кто вовсе не перепрыгнул. Прыгая, отталкиваются двумя ногами сразу.

«Чехарда с подражанием»:

Играющих 8-12 человек. Один – «козел», становится он так же, как и в

предыдущей игре. Другой игрок прыгает через него, делая какое-либо добавочное движение. Все остальные прыгают тем же самым способом; кто не сумеет, становится «козлом». Добавочные движения таковы: перепрыгнув, повернуться в воздухе налево, направо или кругом; перепрыгнуть и стать в положение: руки вверх или в сторону; прыгая, ударить в ладоши над головой; прыгать, опираясь о «козла» одной рукой и т.п. Отталкиваться нужно всегда двумя ногами.

 

«Клёк».

Игра в «клёк» - младшая сестра «городков».

Прежде всего чертится «город» - квадрат со сторонами сантиметров с пятьдесят.

Сделав шаг-два от черты «города», проводят черту «полугорода», еще шаг-два – «полукон», потом – «коновая черта».

Играющих может быть сколько угодно, но лучше, чтобы не мучить водящего, ограничиться десятком человек.

Водящий определяется бросанием бит с ноги: кто бросит ближе – тому водить.

В центре «квадрата-городка» устанавливают рюху-городок (это и есть «клёк»). Бить по «клёку» начинают с коновойчерты.

Удар – и «клёк» со свистом улетает.

Водящий стремится схватить «клёк» и установить его на прежнее место.

Пробившему нужно добежать до биты (у каждого бита своя, и улетает она тоже далеко) и определив водящего, ткнуть битой в «город» и крикнуть: «Клёк!»

Тогда игрок получает право бить с «полукона» (естественно, лишь после того, как пробьют все игроки с кона).

Может случиться, что игрок пробил, но промазал по «клёку». Ничего страшного. Он остается за «коновой чертой» и ждет, пока кто-либо окажется более удачливым и собьет «клёк». (Кстати, если «клёк» не улетит, окажется в пределах «города», то игрок, сделавший плохой удар, становится водящим.)

А бывает и другая ситуация – все пробили, а «клёк» стоит себе в «городе». В таком случае водящий идет к битам (начиная с самой дальней) и пытается сбить «клёк» с места, где лежат биты. Чьей битой собьет – тому водить. Правда, такая ситуация бывает очень редко. Как правило, кто-нибудь да сбивает «клёк», опережая водящего, добегает до биты и, схватив ее, успевает «заклёкаться» в «городе».

Такие умельцы выручают менее расторопных игроков, сбивая «клёк» с «полукона», а потом с «полугорода» (а ведь это все ближе и ближе к «городу»!). Самое печальное для водящего, когда такой мастер начинает бить с черты «города»: тут уж биту бросать не надо. Размахнулся, стукнул по «клёку» - и он летит далеко-далеко… На радость промахнувшимся, которые, конечно же. Все успевают добежать до своих бит и «заклёкаться». Спасает водящего одно обстоятельство: пробив с черты «города», игрок зарабатывает очко (оно в будущем дает возможность повторить удар при промахе) и возвращается на коновую черту.

Есть в «клёке» и такое справедливое правило: если ты дошел до черты «полукона» или даже до черты «города», но промазал при ударе, дожидайся выручки, а после бить тебе предстоит опять с дальней коновой черты.

И еще.

Расстояние от кона до «города» может быть самым разным: тут все зависит от играющих.

 

«Репка»:

В игре одному или двум водящим необходимо " выдернуть" репку, т.е.

оттащить нескольких играющих, а главное - первого из них, называемого

" репкой", от неподвижного предмета (дерева, столба и т.п.), за который он

держится.

Игра начинается с того, что один выбранный жребием играющий изображает репку. Для этого он держится, обычно в обхват, за неподвижный предмет, а остальные располагаются сзади, обхватывая за талию стоящего впереди.

После этого в игру вступает водящий.

Часто водящим удается оторвать лишь нескольких играющих, которые могут либо присоединяться к ним, либо просто наблюдать за продолжением игры, пока не удастся победить первого игрока, т.е. " попробовать репки" (тут уж как заранее условились).

После этого выбираются новые водящие и новая репка, чтобы каждый

играющий мог попробовать свои силы - в одиночку или вместе с помощниками.

 

«Сковорода»:

Все играющие встают в круг и берутся за руки.

Тогда можно обозначить на площадке размеры " сковороды" – нарисованного

или начерченного круга несколько меньшего размера, чем образованный

взявшимися за руки сроками.

После команды " Побежали! " (которую подают играющие по очереди или

хором) все играющие начинают передвигаться по кругу по часовой стрелке –

по солнышку.

Затем следует команда: " Тяни! " После этого сигнала каждый играющий

старается затянуть соседей в центр круга - " на сковороду".

При этом все внимательно следят друг за другом.

Тот, кто хотя бы одной ногой заступит за черту - " поджарится" - или расцепит

правую руку, должен покинуть круг.

Игра продолжается до трех или даже до двух победителей.

Игра при этом переходит в простое перетягивание через круг, что является

одним из традиционных видов игрового противоборства и было широко

распространено в традиционной игровой культуре.

 

«Поленица»:

В этой игре, во многом схожей с предыдущей, используются деревянные чурки или настоящие поленья, что, видимо, и нашло отражение в названии.

Играющие, взявшись за руки, образуют замкнутую цепочку и перемещаются

по поляне вблизи поленьев, расставленных произвольно.

Передвигаться было бы слишком просто, если бы не желание игроков заставить соседей сбить ногой какое-нибудь из поленьев.

Вот туг и открывается возможность показать товарищам по игре и силу рук, и координацию движений.

Руки расцеплять нельзя, а сбивший полено игрок сразу уменьшает количество возможных победителей, так как выбывает из игры.

Такой своеобразный танец среди поленьев продолжается обычно до 3-4-х

оставшихся победителей.

 

«Полено»:

На земле обозначается круг, в центр которого ставится полено.

Все играющие встают по кругу и берутся за руки.

Один из играющих (поочередно) подает команду, после которой все бегут по кругу до следующей команды (например: " Стой! ").

После этого играющие останавливаются и стараются затащить своих соседей в круг, чтобы кто-нибудь свалил полено.

Сбивший полено выбывает из игры, которая продолжается.

Игра эта интересна для 3-6 человек.

«Пузырь»:

Все играющие, взявшись за руки и образовав круг, поют:

Месим, месим тесто,

Месим, месим тесто.

Раздувайся, пузырь,

Раздувайся, большой.

Оставайся такой.

Да не лопайся!

Сначала они небольшими шагами движутся к центру круга и делают движения руками вперед - " месят тесто".

На слова " раздувайся, пузырь" начинают расходиться от центра и расходятся, насколько позволяют вытянутые руки.

Когда произнесут " да не лопайся! '', каждый начинает тянуть соседей, чтобы кто-нибудь разомкнул руки.

Два " лопнувших" игрока идут в центр круга, где им может достаться от рук других игроков при следующем " замесе", поскольку игра обычно повторяется несколько раз до тех пор, пока в кругу не наберется определенное число играющих (договоренное заранее).

Тогда проигравшим назначают игровое наказание, берут фант и т.п.

Можно играть и на выбывание " лопнувших".

В этом случае игра продолжается до тех пор, пока в кругу останется только три участника.

 

«Колокол»:

Все участники игры, обычно мальчики, начиная с младшего возраста, берутся за руки, образуя кружок.

Это по традиции называется " колокол".

По уговору, по жребию или просто по очереди играющие по одному выходят в центр круга и затем стараются прорваться через сцепленные руки товарищей, т.е. вырваться из круга.

Характер действий водящего заметно меняется в зависимости от числа образующих круг игроков.

Если их 4-5 человек, то игра носит характер, близкий к силовому противоборству.

А в том случае, когда играющих 12-15 и более, игра становится похожей на традиционное для целой серии народных игр " разрывание цепей".

В этом случае игра более соответствует названию, ведь водящему нередко приходится метаться как " язык" звонящего (зовущего) колокола.

Вариант 1.

При большом числе участников могут избираться 2-3 водящих.

При этом характер игры несколько меняется, становится более динамичным.

Вариант 2.

Иногда игра имеет еще своеобразное продолжение - ловлю убегающего.

Прорвавшись, играющий бежит от круга, а остальные составляющие круг игроки бросаются его ловить.

Кому первому удастся осалить или поймать убегающего, тот и получает право встать в круг и разбивать его в следующий кон.

 

«Пятый угол»

(найти –искать – «пятый угол»):

Эта старая игра и сейчас нередко встречается в среде подростков, реже более взрослой молодежи.

Здесь 4 - 5 или более играющих выбирают водящего, которому и предлагается " найти пятый угол".

Он становится в центр расположившихся вокруг него играющих и... начинает медленно наклоняться и падать в сторону одного из игроков.

Его нужно удержать и толчком рук направить его падение в направлении другого играющего.

Тот, кто допустил падение водящего, то есть " дал найти ему пятый угол", становится на его место.

«Масло»:

Так называется старинная зимняя игра, часто естественно возникающая при катании с гор, катании на санках, когда один везет другого.

Описание.

Один из играющих, выбранных по жребию, называется " масло", а другой - должен его защищать (а если в игре используются санки, то вместе с тем и возить).

Остальные играющие стараются " отведать масла", то есть ударить его, причем так, чтобы защищающий игрок не успел осалить нападающего - дотронуться до него.

Как только появится первый осаленный, игроки меняются ролями: осаленный становится ''маслом", а бывший ''маслом" сам становится защитником.

Так игра продолжается, принимая несколько отличающиеся формы в зависимости от того, где все это происходит: на летней или зимней поляне, во время катания на санках или катания с ледяной горки.

 

«Дуб или береза?»:

В коллекции современных детских игр эта игра представлена многими записями. Можно считать ее элементом более сложных силовых игр.

Такая игра-испытание может служить способом разделения на команды, видом игрового наказания, просто забавой-розыгрышем.

Все начинается с вопроса, обращенного к одному из мальчишек: " Дуб (ты) или береза? "

После ответа, а иногда и не дожидаясь его, спросивший, обхватывая за плечи или за шею отвечающего, повисает на нем.

Это и есть главное игровое действие - проверка на прочность. Если согнулся, то ты береза, а если нет - дуб.

Детское игровое право, обычно, допускает неожиданность такой проверки.

После вопроса проверка ответа игрока, что он " дуб", проходит не сразу, а в неожиданный для него момент.

Часто допускаются толчки, щипки, щекотка, которые тоже нужно выдержать.

" Береза" же старается так согнуть спину, чтобы проверяющий его крепость игрок свалился с него на землю.

«Драки-драки-дракачи»:

Эта своеобразная бытующая в детской среде игра хорошо отражает особенности " детского игрового права", существующего в среде мальчиков-подростков.

Заранее уговариваются, на кого из всей компании играющие будут нападать.

После этого рифмованный текст-прелюдия, произносимый играющими совместно, возвещает о начале игровых действий:

Драки-драки-дракачи, - Дуб!

Налетели палачи, - Дери до синих губ!

Кто на драку не пойдет, - Орех!

Тому хуже попадет. - На кого грех?

Выбирай из трех одно: - Пшено!

Дуб, орех или пшено? - Но-но-но, но-но-но!

После произнесения этих слов все налетают на заранее выбранного играющего, который старается побыстрее выбрать применительно к обстоятельствам игры одно из трех.

Если он успеет сказать " Дуб", его стараются догнать, повалить и щиплют.

Если он выбрал " Орех", то нападают не на него, а на того, на кого он укажет после вопроса " На кого грех? ".

Если он выбирает " Пшено", то получает от каждого из играющих несколько несильных, но частых ударов.

Если же он слишком долго будет думать, выбирая, играющие могут крикнуть: " Всемирная! "

Это значит, что все налетают на него и устраивается " куча мала", где успеют и повалить, и ущипнуть, и...

Словом, " куча мала".

 

«Куча мала»:

Это своеобразное " игровое барахтанье", часто возникающее как бы в продолжение традиционных игр, катания с гор и других детских развлечений.

Как и другие игры, основанные на естественном желании детей побороться-повозиться, померяться силами, эта игра-забава почти не имеет специальных правил.

Достаточно кому-либо, повалив одного из товарищей, крикнуть: " Куча мала! " - как возникает желание и другим включиться в такую борьбу.

Каждый старается повалить окружающих. увеличивая число играющих, а, значит, и размеры кучи.

Ну, а если попал в кучу, то нужно стараться скорее выбраться из нее и, опять же с возгласом " Куча мала! ", стараться повалить очередного соперника в кучу барахтающихся, ведь всегда кто-то остается стоять на ногах.

Простота и доступность игры, ее эмоциональный заряд способствовали незлобливому отношению к товарищам по игре, умению не бояться упасть, оказаться внизу.

Подобно забавной игрушке " Ванька-встанька" играющий всегда успевает побывать и победителем, и поверженным, развивая необходимые силовые качества в противостоянии один против другого.

Эта игра-потеха является характерной для взаимоотношений в среде мальчиков и юношей.

 

«Караваи катать»:

Эта старинная игра-соревнование из числа забав на ловкость и силу.

Она великолепно используется и сейчас как подготовка к борьбе.

Игра заключается в своеобразном кувыркании вперед через голову - кто быстрее и больше " караваев накатает".

Для этого играющие приседали, обхватывая колени руками или держась руками за пальцы ног, а затем, резко наклоняясь и группируясь, совершали кувырки.

Каждый кувырок засчитывался за ''каравай'', но только в том случае, если кувырок совершался через голову.

Вспомним, что и само русское слово " кувырком" означает переваливаться через голову.

Сделать это можно очень разными способами, учитывая как исходное положение (например, сидя разными способами), так и разные направления (не только вперед, но и назад, через плечо и т.п.).

Кувыркания обычно устраивались на небольших горках или ровных полянках.

 

«Кули вешать»:

Играющие разделяются на пары примерно равных по силе участников, а затем, встав спинами друг к другу и сцепив руки в локтях, каждый старается большее число раз взвалить своего соперника себе на спину.

К числу старинных игр относится гораздо более интересный, но трудный для исполнения вариант:

Играют четверо.

При этом двое становятся на четвереньки, располагаясь так, чтобы головы были обращены в противоположные стороны, а спины представляли сплошную поверхность подобно лавке.

Третий ложится на спину поперек импровизированной лавки, приподнимая вверх расставленные ноги.

Тогда четвертый играющий подходит к нему со стороны головы, наклоняясь так, чтобы 3-й и 4-й играющие могли крепко обхватить друг друга за пояс.

При этом образуется своеобразное колесо, когда голова каждого из верхних игроков приходится между ног другого.

После этого и начинается игра.

Главное:

верхний играющий, распрямляя спину, поднимает на руках лежащего на спинах игрока ногами вверх. Далее он поворачивается лицом в противоположную сторону и сам опускается в положение только что поднятого им напарника.

Такое взвешивание друг друга через спины товарищей (вешать кули) повторяется до тех пор, пока не получится заминка, после которой пары меняются ролями.

Игра требует немалой силы, выносливости и ловкости и может быть рекомендована хорошо развитым физически подросткам и юношам.

 

«В мельницу»:

В этой игре используется уже известный нам игровой момент силового противоборства («Кули вешать», вариант 1).

В центр круга выходят две пары играющих.

Ребята становятся друг к другу спинами, крепко сцепившись руками, согнутыми в локтях.

Остальные играющие медленно двигаются по кругу вокруг них и поют:

Мельница на кочке,

Развесила усочки.

Словно ей страшно,

На семи ногах стоит.

На ветер глядит.

Стучит и гремит,

Будто сто коней бежит,

Будто сто коней бежит.

Кругом пыль летит.

Крыльями машет

А подняться не может.

Только зерно гложет,

И трет, и мнет.

И завертки* рвет,

Сама не глотает.

Другой сыт бывает. |

Во время пения пары внутри круга изображают мельничные колеса: один наклоняется, другой оказывается у него на спине с поднятыми вверх ногами.

Игра продолжается до тех пор, пока не устанут " работать" мельницы, либо пока не окончится пение.

После этого игра повторяется, в центр круга выходят новые пары.

( • Завертки - крепления из скрученных березовых веток.)

 

«Жать масло»:

Две примерно равные по силам команды располагаются друг против друга, лицом к лицу. Каждый играющий соединяет правую и левую руки в замок за своей спиной, несколько выпячивая грудь вперед (" грудь колесом"). Каждая из команд стоит плечом к плечу, ожидая условного сигнала к началу противоборства.

После начала игры каждый старается грудью оттеснить стоящего против него противника, одновременно заботясь о том, чтобы помочь стоящим рядом товарищам по команде, потому что победитель определяется по общему числу вытесненных каждой командой игроков противоположной партии. Такое противоборство обычно повторялось несколько раз, а если обнаруживалось явное превосходство одной из команд, то начинали с нового, более равного, распределения на партии, ведь более достойным было победить равного противника, победить благодаря сплоченности, взаимовыручке и стойкости своей команды.

В другом варианте этой игры задача оставалась прежней - оттеснить с места другую команду, большее число ее игроков. Однако участники команд соревновались не стоя, а сидя на корточках и используя в борьбе руки, которыми отталкивали или, напротив, захватывали соперничающих игроков. Побежденным считался не только гот играющий, которого удалось оттеснить от начальной линии единоборства, но и тот, который не удержался и коснулся земли руками или спиной. Если победа одной из команд не была заметна наглядно, то проводили сообща подсчет по каждому отдельному игроку.

 

«Командные перетягивания»:

Играющие проводят на земле прямую черту и, разделившись на две примерно равные по силе партии, становятся по обе стороны черты.

Каждая партия образует цепь, а для этого каждый из стоящих один за другим крепко обхватывает за пояс впереди стоящего, причем, наблюдают за тем, чтобы стоящий впереди был сильнее других, а самый слабый оказался позади всех. Затем партии становятся одна против другой, передние игроки каждой из команд осуществляют взаимный захват кистей рук, и по сигналу начинается перетягивание.

Противники стараются перетянуть друг друга на свою сторону.

В этой борьбе торжество часто остается не на той стороне, где больше силы, но на той, где больше ловкости.

 

«Стенка на стенку»:

Все участвующие в перетягивании сговариваются, образуя тем самым две примерно равные по силам команды.

Далее все играющие становятся в одну линию таким образом, чтобы представляющие разные команды участники оказывались через одного, а все члены одной команды лицом смотрели в одну сторону, а противоположной - в другую.

Все перетягивающиеся сцепляют свои руки, согнутые в локтях, с локтями соседей-противников.

В результате и образуется своеобразная стенка, где каждая из команд старается перетянуть команду соперников в свою сторону, то есть туда, куда обращены лицом игроки этой команды.

Перетягивание обычно начинается по сигналу, а его результаты и команда-победитель определяются по оценкам наблюдателей.

Проигравшими будут названы те, которые оказались оттесненными от исходной линии или те, кто допустили разрыв общей цепочки перетягивающихся. Постепенно у участников игры вырабатывается согласованная тактика командной борьбы, учитывающая как лучше расположить игроков по их силе, росту и т.п., что в большей степени определяет преимущество команд.

«Конный бой»:

Все играющие делятся на пары. В каждой паре, согласно жребию, один должен изображать коня, а другой наездника. Играющие, изображающие коней, нагибаются, согнувши колена и упершись в них руками, а всадники садятся на них верхом.

После этого между парами устраивается борьба, где главные действующие лица - всадники. Задачей является повалить соперничающую пару или сбросить противостоящего всадника на землю.

Эта игра может несколько отличаться, в зависимости от того, как усаживаются на своих " коней" всадники (на спину или на плечи). Игра традиционно устраивалась, то как состязание отдельных пар, то как целое сражение большого числа играющих, разделенных на команды.

«В слона»

(«В стенку» - «Лавка»):

Правила.

Играющие делятся на две равные по силам команды, обычно по 4-6 человек в каждой. По жребию решают, какой команде прыгать, а какой везти.

Первые часто называются " верхи" или " играющие", а их соперники - " низы" или " водящие, что, впрочем, многократно меняется в ходе игры.

Те. которые водят, выстраиваются в колонну, согнувшись и обхватив стоящего впереди руками у пояса так, чтобы образовалась " лавка", " скамья".

Другая команда, определив очередность среди игроков, начинает по одному запрыгивать в разбега на спины водящих (кобылкой, как замечает старинный автор).

При этом стараются запрыгнуть так, чтобы было удобно прыгать следующим игрокам команды, а каждому прочно удерживаться на спинах соперников, чтобы не коснуться земли.

На этом более простые варианты игры (''В стенку", " Скамья") и заканчиваются. Здесь задача " низов" - выдержать и не упасть.

В игре " Слон" после того, как запрыгнули все игроки, " низы" начинают медленно двигаться, подобно слону, до заранее условленного места (5-10 метров).

После этого команды меняются ролями. Однако смена ролей нередко происходит при касании одним из прыгающих земли. Если же " низы" не сумеют удержаться на ногах или разъединят руки, то им предстоит выполнять все сначала - им нужно отводить!

Игра продолжается до тех пор, пока не возникнет желания сформировать новые команды или пока участники игры не устанут.

«Караван»:

В этой игре акробатического характера сила, устойчивость и выносливость каждого из играющих проявляется в совместном сооружении своеобразной живой пирамиды, башни, каравана и т.п.

Играющие становятся в ряд друг за другом, положив руки на плечи стоящему впереди. Так образуется цепочка первого ряда (яруса) из наиболее крепких физически юношей, первый из которых выполняет роль направляющего. Другие играющие садятся на руки игроков, образующих первый ряд. Иногда на второй ряд садится еще и третий. Такой караван затем начинает двигаться, что доставляет удовольствие и играющим, и зрителям (девушкам, наблюдающим за игрой, взрослым и детям). Наконец, нижние не выдерживают тяжести верхних (или просто комически изображают это), и все играющие валятся на землю под общие шутки и смех.

 

«Борцы»:

На полу или на земле чертят круг - арену поперечником в 6 шагов.

Все играющие делятся на группы по 4 человека в каждой и по возможности одинаковой силы.

Уславливаются, или бросают жребий, кому с кем бороться, образуя пары. Все группы становятся на некотором расстоянии одна от другой вокруг всей арены и следят за правильностью борьбы.

Игра начинается тем, что на арену выходит первая (по жребию или по условию) пара.

Борцы пожимают друг другу руки и, сделав одновременно пол-оборота направо, упираются левыми плечами. В таком положений и заложив руки за спины, они начинают напирать и теснить друг друга, стараясь заставить противника выйти за линию круга.

Как только это удастся, вытесненный признается побежденными отходит в сторону, а победитель—в другую.

На арену выходить вторая (очередная) пара, и борьба продолжается тем же порядком; победитель отходить в сторону победителей, побежденный - в сторону побежденных.

Когда на арене побывают все пары и разделятся на победителей и побежденных - победители составляют новые пары.

По жребий эти пары выходят на арену и борются, как сказано.

Из победителей вновь составляются пары, борются и т. д. пока, наконец, не останутся два победителя (более сильные и ловкие игроки).

Они борются последней парой и после обыкновенно упорной борьбы в круге остается окончательный победитель, которого разрешается приветствовать, хлопая в ладоши, на что победитель отвечает милостивыми, снисходительными поклонами.

Правила.

1) Бороться разрешается только напором плеча;

руки иметь все время за спиной.

2) Кто сделает подножку, схватится за противника руками или ударит

его, - немедленно и совершенно исключается из игры.

Кто боролся с ним в паре, признается победителем.

 

«Борьба-перетяжка»:

На полу или на земле проводят длинную пограничную черту.

Играющее разделяются на две равные партии. Каждая пария становится в одну линию вдоль пограничной черты: партия к партии лицом.

Кто против кого пришелся — будут составлять пару для борьбы-перетяжки. По счету руководителя „раз, два, три! " противники схватываются за руки и начинают перетягивать друг друга за пограничную черту.

Переступивший за черту обеими ногами считается пленным и уходит за

линию игроков партии победителя и уже служить этой партии.

Все пленные и освободившиеся в парах игроки-победители помогают прочим игрокам своей партии, обхватывая их сзади руками (или схватив за пояс) и помогая скорее перетянуть упирающихся противников.

Победившей считается партия, которая в определенное время будет иметь больше пленных.

 

«Взятие снежного городка»:

Описание.

До начала состязания на традиционном месте, на центральной площади или на льду близлежащего водоема из снега сооружался столб высотой около 3-4 метров и до двух метров диаметром в основании.

После этого он неоднократно обливался водой, превращаясь в ледяной.

На вершине этого ледяного столба водружался флаг.

Затем вокруг столба строили снежные стены высотой иногда до 2.5 метров, которые также обливали водой, чтобы снег держался крепче, а поверхность была скользкой. В центре стены сооружали ледяные ворота, по периметру стен сооружались башни, верхняя кромка которых украшалась елочками или ледяными фигурами. Впрочем, ледяные городки по своему строению и особой ледяной архитектуре были очень разнообразны, что давало простор выдумке и умениям их " архитекторов" и " строителей".

Например, на Рязанщине в Данковском районе крепость достигала 12-15 метров в диаметре, высотой до 2-2, 5 метров, украшалась воротами с аркой, которые закладывались рыхлым снегом и водой, в отличие от стен, не поливались.

Защитники снежной крепости запасались множеством снежков, вооружались метлами и трещотками. Ими отпугивали лошадей и отбивались от нападавших, которые конные и пешие стремились прорваться внутрь крепости, развалить снежный " город".

Игра считалась завершенной только тогда, когда нападающей стороне удавалось захватить флаг, находившийся на вершине столба в центре крепости.

Началу взятия городка предшествовала обычно шуточная перебранка, иногда предварительно устраивались игровые поединки представителей сторон. Действиями по обороне городка и наступлению на него руководили воеводы (генералы).

Особого искусства организаторов требовало разделение участников на штурмующих и защищающих, ведь штурмовать ледяной город значительно труднее. Поэтому среди защитников всегда было заметно больше подростков, женщин, а в ряды штурмующих вступали наиболее решительные и сильные мужчины и молодежь.

Наступление обычно проводилось несколько раз, при этом использовались разнообразные тактические приемы, о которых договаривались заранее. Воеводу взятого городка в отдельных местностях было принято купать в проруби, после чего устраивалось всеобщее пирование, а затем участники состязаний с песнями расходились по домам.

 


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.042 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал